Kulttuuri- ja ict-poimintoja

30.09.2008

Ammattipedagogiikkaa virtuaalisesti

osaaja koostaa
sirpaleista oppinsa
surffaa sometuun

lumemaailman
päämäärätön poukkoilu
yksin metsässä

Ammatillinen virtuaalipedagogiikka syöksyy vauhdilla virtuaalimaailmaan. Tätä todisti ammatillisten opettajakorkeakoulujen virtuaalipedagogiikkahankkeiden järjestämä Mobiilioppiminen, oppimispelit ja -simulaatiot ammatillisessa opetuksessa -seminaari Hämeen ammattikorkeakoulussa 30.9.2008.

Nostalgista! Seminaaritila oli sama, jossa Virtuaaliammattikorkeakoulua synnytettiin vuoden 2000 helmikuussa.

Kari A. Hintikka Jyväskylän yliopistosta hehkutti mokkulan mahdollistamaa mobiilia työskentelyä junassa, toi esiin etätyöstä tutut käsitteet kuten paikalliset etätyökeskukset ja lähityön lähellä kotia ja epäili nettitaidottoman työnsaantia vaikeaksi, kun kaupan kassankin työvuorot jaetaan sähköpostitse.

Seminaareihin voi osallistua matkustamatta ja esittää puhujille kysymyksiä verkossa. Puhujan esitysdiojen rinnalle syntyivät toisesta työasemasta nettiviestit puhutusta. Emme tulleet Hämeenlinnaan virtuaalisesti vaan junalla ja taksilla, joten myöhästyimme seminaarin avauksesta.

Muuttuuko oppiminen niin, ettei mitään tarvitse muistaa, kun kaikki löytyy netistä? Ainakin terveydenhuoltoalalla tarvitaan riittävästi tietoa korvien välissä, ettei katastrofitilanteissa aikaa tarvitse tuhlata nettisurffailuun.

Kitaransoiton opettelu ei kuulemma enää vaadi soittotunteja ja opettajaa, kun kitaransoitosta kiinnostunut löytää itseopiskelumateriaalia vaivatta netistä ja voi oppia situationaalisesti.

Sulautetussa todellisuudessa ihmiset tallentavat jatkuvasti omaa elämäänsä nettiin ja voivat sieltä tarkistaa, mitä tekivät viisi vuotta sitten. Paikkatietosovelluksista he saavat lisätietoja ympäristöstään.

Ville Venäläinen Internetixistä luennoi verkon kautta ja Hämeenlinnan seminaarisalissa Anne Rongas vaihtoi esitysdioja puheen myötä.

Lähi- ja etäopetus yhdistyvät, vaikka Manuel Castellsin mukaan paikassa ja virrassa elävät eri ihmisryhmät. Uudet keksinnöt kuten juna, auto ja puhelin ovat aina vaikuttaneet todellisuuteen, samoin sosiaalinen media muovaa yksilön tietoisuudesta yhteisöllistä.

Verkossa tarvitaan luottamusta ja sosiaalisessa mediassa oppija on keskiössä. Tarjoaako oppilaitos oppimiselle laitospaikkaa? Kaataako sosiaalinen media oppilaitoksen seinät?

Opettajan ja ohjelmoijan arki ovat lähellä toisiaan: molemmissa vanha toiminta on murtumassa.

Sometu-yhteisöön kuuluu nykyisin noin 450 sosiaalisen median oppimissovelluksista kiinnostunutta henkilöä. verkko-ohjauksen haasteina ovat luonteva ryhmäytyminen ja välineinä skype, sähköposti ja puhelin.

Anne Rongas Kotkan aikuislukiosta johdatti meidät mobiiliohjaamiseen ja sosiaalisen median välineisiin.

Mitä ilmaiset sosiaalisen median välineet voivat meille tarjota? Wikin oppimiskynnys on matala, joten yhteiset aineistot voidaan tuottaa sinne ja upottaa oppimisalustaan.

Mobiilipedagogiikassa oppimisprosessi on olennainen, mutta asiat menevät nopeasti ohi, kun koko ajan tulee jotain uutta. Jos laite tallentaisi tapahtumat henkilön puolesta, niitä voisi myöhemmin palata reflektoimaan. – Niin, millä ajalla?

Moniajo on nuorille luontevaa ja sosiaalinen media tarjoaa siihen välineet: ihminen voi yhtaikaa tehdä ja dokumentoida ja olla vuorovaikutuksessa.

Kaikkea ei tarvitse survoa samaan oppimistapahtumaan vaan liikkeelle voidaan lähteä oppimisen tarpeista. Eri lähteistä tulevan informaation voi koota otsikkosyötteillä kullekin sopivaksi kokonaisuudeksi.

Pedagogisena haasteena onkin kokoavan järjestelmän kehittäminen, ettei kaikki sirpaloituisi. Suljetut ja avoimet ympäristöt eivät syrjäytä toisiaan vaan uutissyötteillä avoin voidaan sulauttaa suljettuun.

Anne Rongaksen oma blogi syntyi vuonna 2006, jolloin hän piti etänä luennon blogien opetuskäytöstä. Blogi jäi elämään ja tarjoaa edelleen jatkuvasti monipuolista uutta tietoa sosiaalisen median mahdollisuuksista opetuksessa.

Aluksi verkkovälineet vaativat paljon, mutta alkavat vähitellen palkita ja vähentää työtaakkaa; kun joku testaa uuden välineen ja kertoo kokemuksistaan, muiden aikaa säästyy.

Oppimispelejä

Birgitta Mannila Jyväskylän ammattiopistosta esitteli ammatillisia monen käyttäjän kolmiulotteisia pelejä, jotka oli kehitetty Pedagames-projektissa. Toimintakokonaisuuden muodostivat työelämä, peli ja opintosuunnitelma; oikea suunta varmistettiin vuoropuhelulla. Pelit havainnollistavat todellista työelämää ja sen vuorovaikutusta, mutta ovat turvallisempia.

Taustatarina toteutettiin eri alojen osaajien tiiviissä yhteistyössä, testattiin ja paranneltiin kolmessa peräkkäisessä kehityssyklissä. Pedagogisia haasteita olivat toisaalta yliohjaamisen, toisaalta opiskelijoiden kognitiivisen taakan välttäminen; vuorovaikutuksen ja luonnollisen ongelmanratkaisun haasteet eivät saaneet kadota eikä kokonaisuus pirstaloitua hallitsemattomaksi. Pelien pedagoginen laatu muodostuu eläytymisestä, haasteellisuudesta ja palautteesta.

Esitellyt pelit yllättivät asiallisuudellaan ja monipuolisuudellaan. Securessa opetellaan turvallista työskentelyä rakennustyömaalla, Voltagessa pientalon sähköistystä ja Decoressa asiakkaan toiveiden mukaista asunnon pintaremontin suunnittelua. Keskustelu kuulokemikrofonilla oli tuottanut runsaampaa ja asiallisempaa vuorovaikutusta kuin pelkkä chat.

Yleisöstä ehdotettiin opiskelijoiden kehittämien lautapelien muuttamista mobiilipeleiksi ja ohjelmoinnin opettaja tarjosi jo hankkeeseen koodausapua.

Second Life

Kim Holmberg Åbo Akademista kertoi Second Lifesta oppimisympäristönä. Gartnerin ennusteen mukaan vuonna 2011 aktiivisista netin käyttäjistä 80 % on mukana jossain nettiyhteisössä. Fyysinen ja virtuaalinen todellisuus limittyvät: kummassa olemme, kun luemme sähköpostia?

Hyvännäköinen avatar nostaa tutkimusten mukaan käyttäjänsä itsetuntoa myös fyysisessä maailmassa. Avatarilla voi olla kehonkieli ja webbikameraa voidaan käyttää niiden kasvonilmeiden mallintamiseen. Kun henkilö puhuu kuulokemikrofonilla, avatar voi matkia hänen huulenliikkeitään.

World of Warcraftissa on 10 miljoonaa maksavaa asiakasta. Lineage II on suosittu Koreassa ja Aasiassa.

Second Life on herättänyt eniten kiinnostusta korkeakouluissa, ja sen sovelluksista löytyy tietoa verkosta. Kaikki, mitä Second Lifessa nähdään, on käyttäjien sinne luomaa. Yhteisössä on jo yli neljäsataa yliopistoa ja koulua ja tuhansia opettajia.

Monet mallintavat luokkahuoneet Second Lifeen edelleen perinteisesti neljällä seinällä ja tuoliriveillä, vaikka mahdollisuuksia olisi rajattomasti – mielikuvituksen rajoissa.

Second Lifessa voimme saada erilaisia elämyksiä. Voimme käydä Sikstuksen kappelissa tutkimassa freskoja, kiivetä gradupolkua vuorenseinää pitkin, nähdä maailman skitsofreenikon silmin tai verkostoitua EduFinland-saarella. Tutkimusten mukaan Second Life madaltaa osallistumiskynnystä, edistää luovuutta ja on hauska. Se toimii myös kännykällä.

ManPower järjestää Second Lifessa työnhakijoiden haastatteluja. LinkedInissä on tarjolla työpaikkoja Second Lifessa, ja monet LinkedInin jäsenet kertovat CV:ssään Second Life -työkokemuksestaan.

Second Lifen käytön haasteina ovat linjayhteydet, palomuurit ja oppimiskäyrä.

Iltapäivällä saimme seikkailla Second Lifessa ennalta luotuina virtuaalihahmoina. Työasemia ei riittänyt kaikille, joten kollegan kanssa ihmettelimme ensin, miten pääsemme sisään, kun virtuaaliryntäys tukki linjayhteydet. Tilanteen lauettua ihmettelimme, mihin suuntaan keskelle metsää tupsahtaneen hahmomme pitäisi juosta löytääkseen EduFinlandin, jonka amfiteatterissa muut seminaarilaiset jo istuivat verkostoitumassa.

Virtuaalimaailmassakin voi eksyä yksin metsään.

29.09.2008

Etiikkaa tietojenkäsittelyn opettamiseen

Aihe: ICT, Opetus — eijataina @ 20.00
Tags: , , ,

tavoitteletko
universalismia
vai mielihyvää?

miten toiminta
vaikuttaa muihin, kysy
kun teet päätöksen

eettinen herkkyys
roolinotto auttavat
laajaan ratkaisuun

TTL:n Tietojenkäsittelyn etiikan opettamisen seminaarin 29.9.2008 aluksi toiminnanjohtaja Robert Seren pohdiskeli virtuaalimaailman ja todellisen maailman häiriytymistä sekä yritysmaailman epävarmuutta, ja muistutti TTL:n roolista etiikan ohjeistuksessa.

Tero Vartiainen Turun kauppakorkeakoulusta ja Jyväkylän yliopistosta pohdiskeli teknologioiden muovautuvaisuutta ja sitä, ettemme vielä ole nähneet kaikkea yhteiskuntaamme sulautuvasta tietoteknologiasta. Geeni-, nano- ja neuroteknologioiden yhdistyminen synnyttää uusia ilmiöitä. Kaikki tietojenkäsittely palautuu kuitenkin Turingin universaalikoneeseen, mikä johtaa normityhjiöön ja käsitteellisiin sekaannuksiin.

Tietojärjestelmä koostuu ohjelmistosta ja ihmisistä ja on aina alisteinen suuremmalle systeemille kuten toimialalle. Palveleeko tietojärjestelmämme terveydenhoitoa vai armeijaa? Saavutetaanko automatisoinnilla resurssien säästöä tai irtisanomisia? Miten reagoidaan ulkoa tulevaan sääntelyyn?

Ohjelmiston mittaamiseen laadittu kaavio, joka kuvaa laadun osatekijöitä sekä ohjelmiston ulkoisia, käyttäjälle näkyviä osioita, on täynnä eettisiä arvoja. Perinteisesti ajatellaan, että teknologia on vain väline. Välineet ovat kuitenkin ihmisten luomia. Etiikan pitäisi paljastaa arvoja tietojärjestelmän suunnittelusta, toteutuksesta ja käytöstä.

Tero Vartiainen esitti Airaksisen ammatillisen viitekehyksen ja totesi tietojenkäsittelijän toimivan asiakkaan ja työnantajan hyväksi, jolloin hänellä sinänsä ei ole ammattiin liittyviä arvoja. Yleisöstä muistutettiin Airaksisen näkemykseen kohdistuvasta kritiikistä.

Aikuisopiskelija on töissä ja opiskelemassa samanaikaisesti. Nostetaanko eettiset kysymykset esiin muun opiskelun ohella vai pitäisikö etiikkaa opiskella erikseen? Projektioppimisessa yhteisöllinen reflektointi voisi nostaa esiin eettisiä kysymyksiä. Jos projektioppimisessa olisi mukana liike-elämän edustajia, opiskelijoita ja opettajia, niin opiskelijat voisivat jopa välittää kriittistä ajattelua liike-elämään.

Tutkija Ian Soodley Queenslandin teknisestä yliopistosta esitti loistavasti ja vuorovaikutteisesti, mistä opettajien it-etiikan malleissa on kysymys. Hän piirsi kaavion, jossa näkyi perinteinen tietojärjestelmäkehitys ja uusi tietotekniikka avoimine lähdekoodeineen, insinööritieteet ja mekaniikka, matematiikka ja sosiologia. Hän pyysi ensin meitä piirtämään oman ammattietiikan mallimme ja keskustelemaan siitä vierustoverimme kanssa. Sen jälkeen hän laajensi kuvaansa yksilön omasta maailmasta yrityksen maailmaan, yksilön ja yrityksen jaettuun maailmaan, asiakkaiden maailmaan ja tätäkin laajempaan, kaikki ihmiset huomioon ottavaan maailmaan.

Kuvan laajentaminen vähä vähältä auttoi oivaltamaan, miten pitkä tie yksilön sisäisestä maailmasta on inhimillisyyteen ja humanismiin, kun se kuljetaan organisaation ja asiakkaan tavoitteiden kautta. Tänä päivänä pitäisi yhä enemmän katsoa ammatin ulkopuolelle laajempaan maailmaan. Esimerkiksi, jos asiakas pyytää räjäyttämään muita, tarvitaan riittävän laaja perspektiivi oikeaan eettiseen ratkaisuun. Oikea näkökulma on tilannesidonnainen, mutta jokaisen tason pitäisi näkyä toiminnassamme.

Projektioppimisessa oppijoiden huomion pitäisi suuntautua omiin ja toisten kokemuksiin sekä niiden välisiin eroihin, mikä auttaisi it-ammattilaisia omien näkemysten arvioinnissa. Kokevatko projektioppijat it-maailman liian kovaksi?

Tutkijatohtori Liisa Myyry Helsingin yliopiston Sosiaalipsykologian laitokselta kertoi meille moraalipsykologian perusteista.

Eettinen herkkyys, pääätöksenteko, motivaatio ja toimeenpanotaito liittyvät ja vaikuttavat toisiinsa. Miten toimintamme vaikuttaa muihin? Mitkä ovat eri toimintavaihtoehdot? Mitkä ovat niiden seuraukset? Eettisiä tilanteita pitäisi osata tulkita, mikä edellyttää empatiaa, asettumista toisten asemaan ja roolinottoa. Jos osapuolia on useita, saattaa olla, että ihminen tuntee empatiaa vain jotakuta kohtaan, mistä syntyy empaattinen vääristymä.

Kantin mukaan tunteet häiritsevät rationaalista ajattelua, mutta nyt ollaan tulossa toisiin ajatuksiin. Tehdäänkö päätöksiä järjen vai tunteen pohjalta? Uskommeko refleksiiviseen etiikkaan vai intuitionistiseen päätöksentekoon? Ihmisellähän on vaistonvaraisia tuntemuksia siitä, mikä on oikein.

Yleismaailmalliset arvot ja elämää ohjaavat periaatteet voisi asettaa henkilökohtaiseen tärkeysjärjestykseen. Pyrkiikö ihminen suoriutumiseen ja itsensä korostamiseen vai universalismiin ja itsensä ylittämiseen? Ian Soodleyn aiemmin esittämässä mallissa jälkimmäinen olisi tasolla viisi, edellinen tasolla yksi.

Eettinen toimeenpanotaito edellyttää pystyvyyttä ja itsesäätelyä. Jos ihminen kiihtyy palaverissa, hänen pitäisi mietiä, miten tunnereaktiota voisi säädellä, jotta päästäisiin suotuisaan lopputulokseen. Jo pienillä lapsilla on keskenään erilainen taito säädellä tunteitaan. Sensitiivisyys on tilannesidonnaista ja siihen vaikuttavat mm. kuormitus ja keskittyminen.

Opetuksen haasteina ovat vuorovaikutus, uudet näkökulmat ja roolinotto.

Yliopettaja Soile Juujärvi Laureasta johdatti meitä ryhmätyön avulla dilemmakeskusteluun moraaliajattelun kehittäjänä. Hän on väitellyt Kohlbergin moraalin tasoista, joita ovat:

  1. totteleminen ja rangaistus
  2. reilu vaihto
  3. hyvät ihmissuhteet
  4. yhteiskunta ja moraali
  5. sosiaalinen sopimus
  6. universaalit moraaliperiaatteet.

Reilun vaihdon tasoa voidaan pitää liiketoiminnan moraalina. Korkeimmalle, kuudennelle tasolle lienevät nousseet vain Martin Luther King ja Kant. Kohlbergin tutkimuksen mukaan 35-vuotiaista amerikkalaisista vain 13 % olisi saavuttanut viidennen tason.

Loppupaneelissa pohdittiin, onko koulutusjärjestelmän tavoitteena snellmannilaisittain kasvattaa yhteiskuntakelpoisia kansalaisia. Voidaanko etiikan perusteissa laajentaa perspektiiviä ja ottaa huomioon koko yhteiskunta? Keskustelu huipentui Kantin kategoriseen imperatiiviin:

  • toimi sen periaatteen mukaan, joka voit toivoa tulevan yleiseksi laiksi
  • toimi aina niin, että kohtelet itseäsi ja toista päämääränä etkä välineenä
  • kaikkien moraalisten valintojen pitää olla vapaaehtoisia.

24.09.2008

Oppitorille oppimaan

yhteisöllisyys
innostaa aikuisia
syväoppimaan

ludologia
ja edutainment tuovat
pelit tarjolle

tarina kiehtoo
synnyttää tunteet ja flown
autaa oppimaan

WebEx, Moodle ja
verkkolabra kutsuvat
oppijat HAMKiin

IT-kouluttajien syysseminaari Tieturin oppitorilla 24.9.08 tarjosi kimaran verkko-oppimisen eri mahdollisuuksia verkkotuetusta itseopiskelusta ja sulautetusta opiskelusta digitaaliseen peli- ja simulaatio-oppimiseen ja etäläsnäoloon video- ja audiokonferenssin sekä virtuaalilaboratorion avulla.

Tieturin sulautetun oppimisen ratkaisuja

Arja Sippola, joka vastaa Tieturin sulautuvan oppimisen (blended learning) ratkaisuista ja järjestelyistä, kertoi yhteisöllisyyden toteuttamisesta verkko-opetuksessa. Mitä syvällisempää osaamista tavoitellaan, sitä enemmän tarvitaan vuorovaikutusta ja asiantuntijuuden jakamista.

Tuettu itseopiskelu verkossa tarkoittaa sitä, että verkko-ohjaaja seuraa tarkasti oppimista ja tukee sitä, antaa piiskaa ja porkkanoita. Projektikoulutuksessa perusasiat opiskellaan tuetusti verkossa ja projektipäälliköksi valmentaudutaanlähiopetuksessa. Muutosagenttien valmennuksissa käytetään vastaavaa mallia. Tavoitteena on koulutuksen oikea-aikaisuus: opiskellaan silloin, kun osaamista oikeasti tarvitaan eikä opiskella varastoon.

Tieturi tarjoaa elinikäistä oppimispolkua yrittäjyystietouteen, johon kuuluu osaamistarpeen ja -vajeen kartoitus. Se on luonteeltaan sosiaalisen median välineitä hyödyntävää verkkokoulutusta yksilöllisesti yhteisössä. Yhteisöllinen oppiminen parhaimmillaan on yhteisöllistä tiedon luontia ja jäsentelyä, isoihin, syvällisiin ongelmiin pureutumista yhteisten tavoitteiden mukaisesti, jaettua asiantuntijuutta verkkoyhteisössä.

Lähes kaikki parikymppiset ovat IRC-Galleriassa. Kun he tulevat oppilaitoksiin ja työelämään, heille pitää tarjota välineitä, joihin he ovat tottuneet. Luentojen kuuntelu lähiopetuksessa ei enää toimi; sisällöt voidaan kahlata verkossa ja pureksia lähikontaktissa yhdessä.

Nykyisin blogeissa jaetaan asiantuntijuutta, wikeissä työstetään yhteisiä tekstejä ja seminaarien antia voidaan seurata verkossa. Näitä välineitä käytetään erillisinä, mutta Tieturin uudessa konseptissa ne yhdistetään verkkoyhteisökokonaisuuteen, johon kuuluu myös perinteinen, suljettu oppimisalusta.

Opetus sulautuu työelämään; yrittäjä saattaa haluta opastaa oppijoita ja oppia samalla itsekin. Tieturin verkkokoulutuskonseptin pilotointi merkonomiopiskelijoiden kanssa on lähdössä liikkeelle. Ideana on, että opiskelu aloitetaan verkkoyhteisössä ennen kuin mennään oppimisalustalle, johon viedään kaikki oppimiseen liittyvä. Sillisalaatti ei pysyisi kenenkään hallussa. Tarvitaan selkeät mallit ja toimintatavat, jotta jokainen tietää ilman selityksiä, mitä hänen pitäisi tehdä. Parin vuoden kuluttua voidaan katsoa, miten konsepti on onnistunut.

Yleisöstä kysyttiin, voiko opiskelija osallistua oppimiskokonaisuuteen omalla, jo olemassa olevalla blogillaan, vai pitääkö hänen perustaa jokaista opiskelukokonaisuutta varten uusi virtuaalipersoona blogeineen. Arja Sippola totesi, että Tieturin konsepti perustuu sosiaalisen median työvälineisiin ja kurssikohtaisiin blogeihin, ei oppijoiden omiin blogeihin.

Yleisöstä todettiin, että sosiaalinen media perustuu vapauteen ja vapaaehtoisuuteen. Käskytetty blogimerkintä ei ole samanlainen kuin vapaa. Hukka-ajoilla ihmisellä on vieressään känny eikä läppäri, joten myös kännyllä pitäisi päästä oppimisympäristöön.

Pelioppiminen

Reetta Koski Tieturilta kertoi pelaamalla oppimisesta. Esityksen aikana hänelle saattoi lähettää anonyymisti SMS-viesteinä kysymyksiä, jotka tulivat näkyviin seminaaritilan seinälle.

Mitä peleistä opitaan ja voidaanko sitä hyödyntää työssäoppimisessa? Pitäisikö oppimisen olla viihteellistä? Viihteellisen oppimisen käsite “edutainment” tunnettiin jo 1990-luvun alkupuolella ja ludologia, pelitutkimus, etenee vauhdilla. Pelimaailmassa pyörii tällä hetkellä enemmän rahaa kuin elokuvateollisuudessa.

Pelit näkyvät uutisotsikoissa. “Ihmisoikeusjärjestö puuttui WoW (World of Warcraft) -pelin lapsityövoimaongelmaan Kiinassa.” “Hollannissa 17-vuotias poika pidätettiin Habbo-hotellin huonekalujen varastamiseseta.” “WoW-taidot pelastivat hengen Norjassa.”

Onko WoW maailman kehittynein projektinhallintaohjelma? Tiedät, missä heimolaisesi ovat, paljonko voimaa heillä on jäljellä ja mitkä ovat heidän varustuksensa. Pelin on jopa todettu edistävän tieteellistä ajattelua.

Tempaako lautapeli mukaansa paremmin kuin verkkopeli? Kun PC-, mobiili- ja konsolipeleissä viestimiseen alettiin chatin sijaan käyttää puheen mahdollistavaa Skypea, pelaajat keskittyivät aiempaa enemmän ongelmaan ja pelkkä höpöttely väheni.

Mitä on pelaamalla oppiminen? Mitä on oppiminen? Itse osallistumalla muistaminen kasvaa. Peli tarjoaa mahdollisuuden kokemukselliseen oppimiseen, johon voidaan hypätä Kolbin vuonna 1984 esittämän mallin mistä tahansa kohdasta: kokemus, pohdinta, käsitteellistäminen tai aktiivinen kokeilu.
Aktiiviset osallistujat oppivatkin parhaiten pelien avulla.

Peleillä on paljon vahvuuksia oppimisessa. Pelissä syntyy tarina, joka tempaa mukaansa, innostaa perehtymään asiaan ja luo näin oppimismotivaation. Uuden oppiminen vaatii ponnisteluja, samoin pelaaminen. Tunteet kuten pelko ja stressi, uteliaisuus ja pystyvyys, vaikuttavat oppimiseen. Peleistä voidaan sivutuotteina oppia vieraita kieliä, historiallisia faktoja sekä silmä- ja käsikoordinaatiota. Parhaimmillaan pelissä syntyy flow-kokemus.

Etäläsnäolo WebExin, Moodlen ja virtuaalilaboratorion avulla

Lasse Seppänen kertoi HAMKin verkko-opiskelusta, jossa lähitapaamisia tarvitaan ainoastaa käyttäjätunnusten hakemiseen ja lopputyön tekemiseen, muuten opiskellaan verkossa. Tätä mallia käytetään tradenomiopiskelussa sekä e-learning-osaajan opinnoissa.

Kaikki on joustavasti verkossa: materiaalit, palautteet, ohjaus, arviointi sekä lyhyet WebEx-tallenteet, joita on laadittu esimerkiksi asennuksista. Oppimisalusta Moodlea käytetään yhdessä sovitulla tarkalla tavalla, koska Moodlen villistä käytöstä on saatu ikävää palautetta. Kaikki tehtävät näkyvät päätasolla ja kalenterista yhdellä silmäyksellä ja kaikilla opintojaksoilla käytetään samaa avainta.

Moodlen ja WebExin lisäksi HAMKin verkko-opiskelutyökaluihin kuuluu itse rakennettu virtuaalinen atk-luokka, johon kuuluu satoja virtuaalisia työasemia oppilaitoksen palvelmilla. Työasemien varauslistasta yksittäiset opiskelijat tai ryhmät voivat varata työaseman haluamanaan aikana. Samaa virtuaalista atk-luokkaa käytetään myös lähiopetuksessa, jolloin ei tarvitse asennella erilaisia ohjelmistoja laboratorioiden työasemille.

Luokassa opiskelutilanteessa on kaiuttimet ja opettajalla langaton mikrofoni. Opiskelijat puhuvat työasemansa kuulokemikrofoniin, joka roikkuu kaulalla, koska ääni kuuluu luokan kaiuttimista. Opiskelijoista 60 % kokoontuu yleensä luokkaan, 40 % osallistuu opiskelutilanteeseen kotoaan. Valmiin oppimismateriaalin lisäksi voidaan piirtää tussilla WebExin valkotaululle. Webbikameroita ei käytetä, koska tietojenkäsittelyn opiskelussa puhuvasta päästä saatava lisäinformaatio on kohtalaisen vähäinen. Kokemuksen mukaan opiskelijat ovat enemmän äänessä kuin opettaja.

Jos opiskelijaryhmä haluaa käyttää WebExiä kokouksissaan, opettaja avaa heille WebExin virtuaalihuoneen. Lisenssiointi on host-kohtainen, joten opiskelijoille ei perusteta omia WebEx-huoneita. Työpöydän jakaminen WebExissä on yleisesti käytössä ja opiskelijat voivat ladata välilehdille omia tiedostojaan.

Juuri kukaan ei keskeytä neljä ja puoli vuotta kestävää aikuisten tradenomikoulutusta. Vuoden erikoistumisopintoja, jotka ajoittuvat tammikuusta joulukuuhun, saatetaan keskeyttää kesällä: opiskelijat kokevat saaneensa riittävästi osaamista kevätkaudella eivätkä ole kiinnostuneita opintokokonaisuuden tarjoamasta muodollisesta pätevyydestä.

E-learning-osaajan opintokokonaisuus on alkanut yhä enemmän kiinnostaa yrityselämää. Neljän hengen tiimille suurin haaste on yhteisten kokoontumisaikojen löytäminen. Jokainen ryhmä esittää WebExissä kymmenen minuutin kokonaisuuden, jonka tallenne viedään Moodleen vertaisarviointia varten. WebExin tallenteessa ei näy osallistujalistaa eikä chattia, jotka jäävät eri näytölle.

Opiskelun verkkovaihtoehto on lisännyt hakijamäärää. Ilman sitä Hämeenlinnassa ei ehkä olisi aikuisopintoja, koska alueella ei ole riitävästi potentiaalisia tietojenkäsittelyn aikuisopiskelijoita.

Loppuyhteenveto

Anne Karjalainen Tieturilta veti lopuksi yhteen seminaarin annin. Koko seminaarin ajan olimme voineet SMS-viestein äänestää kolmen vuoden kuluttua vallitsevinta verkko-opetusmuotoa. Etäläsnäolo audio- ja videoneuvotteluin keräsi äänisaaliista lähes puolet, 45,5 %. Peli- ja simulaatio-oppimiseen uskoi kolmasosa, 31,8 % ja loput 22,7 % äänesti verkkotuettua itseopiskelua.

SMS-viestit tarjoavat kaksisuuntaisen kanavan, jota voidaan käyttää markkinointiin, muistutuksiin ja tiedottamiseen. Yritysten väliseen viestintään ei tarvita lupaa, sen sijaan kuluttajaviestintään tarvitaan. Saimme kaikki tervetuloviestin mobiililaitteeseemme ennen seminaaria. Seminaarin arvonnassa palkinnon voittanut, jo tilaisuudesta lähtenyt kollega palasi tekstiviestin saatuaan ruuhkan läpi Tieturille noutamaan palkintoaan.

Erilaisten viestintäkanavien käyttäminen vaatii suunnittelua ja puhelinnumeroiden ylläpitoa: SMS-viestin pitää olla lyhyt ja ajoituksen oikea.

Seminaarin aikana SMS-viestein voi esittää anonyymisti kysymyksiä, jotka tulevat kaikille näkyviin. Tämä häiritsee esiintyjää vähemmän kuin puheenvuorojen pyytäminen. Puheenvuoropyyntöjä saattaa esityksen päätyttyä olla niin paljon, ettei kaikkia ehditä esittää eikä käsitellä. SMS-viestein kaikki kysymykset ja kommentit tulevat näkyviin ja esiintyjä voi valita niistä ne, joihin voi vastata heti. Luonnollisesti hän kertoo myös, miten aikoo vastata muihin kysymyksiin.

18.09.2008

Innostavaa aamiaisoppia

Aihe: Opetus, systeemityö — eijataina @ 20.00
Tags: , , , ,

jatkuva muutos
hengästyttää hitaaseen
palautumiseen

faarao haastaa
projektimuurahaiset
pyramideille

aalto tasoittaa
hiekkalinnan, opettaa
muutoksen luonnon

Wakarun Marskin aamiaisseminaari Innostava oppiminen keräsi aamiaispöydän täyteen innostuneita oppijoita 18.9.08.

Toimitusjohtaja Anni Vepsäläinen HRM Partnersista kertoi, miten innostaa ihmiset mukaan muutokseen. Esimies, tiedätkö, mikä motivoi tiimisi jäseniä, mikä saa heidät innostumaan? Jos rahalla ei olisi merkitystä, mikä saisi heidät tulemaan huomenna töihin?

Mitä tarkoitamme, kun puhumme muutoksesta? Olisiko parempi puhua ilmastokriisistä eikä ilmastomuutoksesta? Entä jatkuvasta muuntautumisesta ja suurista muutosprojekteista? Lenkkeilijä tietää tarvitsevansa juoksemisen jälkeen lepoa ja palautumista, jotta kunto kehittyisi. Työelämässäkin hitaus ja palautuminen ovat entistä tärkeämpiä.

Sitoutuvatko ihmiset työtehtäviin vai työyhteisöön? Ihmisen persoonallisuus ja kokemukset vaikuttavat muutostilanteessa. Uudet asiat kuormittavat aina. Pohjoinen ilmasto tarjoaa luonnollisen palautumissyklin vuodenaikojen vaihtelussa.

Kotterin teoria muutoksen portaista toimii – kuin junan vessa (ennen). Oletko muutoksessa subjekti vai objekti? Mieti, mitkä asiat eivät muutu. Viesti siitä! Anna tilaa tunteille!

Viestinnän merkitys on suuri. Ihmiset voidaan saada mukaan muutosprosessiin esimerkiksi käyttämällä verkon erilaisia osallistumismahdollisuuksia.

Jaakko Kuosmanen heitti, että uusi johtaja saattaa olla kuin hyttynen hyytelössä: heiluu, kunnes vaimenee. Hyytelö pitäisi pehmentää. Jos juokset liian kovaa, muut eivät pysy perässä.

Petri Väyrynen johdatti meidät simulointipelien mahdollisuuksiin muutostilanteissa. Hän näytti kuvia jälkikasvustaan simuloimassa keijua tai pääsiäisnoitia. Wakarun blogissa on tarina hiekkalinnoja rakentavasta pojasta, joka valmentautuu luontevasti ulkoa tuleviin muutoksiin.

Tarinat ovat hyvä tapa oppia, mutta niiden lisäksi tarvitaan faktoja. Simulaatiopeli tarjoaa turvallisen oppimisympäristön, josta ulkopuoliset tekijät on siivottu pois. Päätöksenteon ja seurausten ketju on helppo havaita. Peleissä annetaan tilaa luovuudelle ja ryhmätöille, mutta tehtävillä on selvät aikarajat.

Wakarun Apollo 13 -peli johdattaa ITILin käyttöönottoon. Eri pelaajaryhmät voivat keskustella ratkaisuistaan – ja muutoksen merkityksen avautumisen myötä “ITIL free zone”-kyltit saattavat vähentyä toimitiloista. Egyptin haaste on projektipäällikköakatemia, joka tarjoaa ahaa-elämyksiä erilaisissa projektirooleissa.

Jaakko Kuosmanen luonnehti työuraansa konehuoneesta kulmahuoneeseen toimisto repussa ja vakuutti, että töissä on hauskaa, vaikka toimitaankin tiukasti prosessin mukaan. On helpompi tulla näytelmään, kun tietää, mitä näytellään ja mikä on oma rooli.

Hän avasi meille simulaatiopelejä käytännössä ja pukeutui Apollo 13 -pelin mukaiseen avaruuspukuun. Usein ei auta, vaikka ITILiä kaadetaan korvista, mutta pelin avulla ihmiset voivat ymmärtää, ettei astronautteja olisi saatu hengissä alas ilman hallinnassa olevia prosesseja. Peliin kuuluu vastuukortit ja tapahtumat, joihin pitää reagoida. Peliä pelataan neljä kierrosta, jotta oppimiselle ja oivaltamiselle olisi riittävästi tilaa.

Egyptin haastetta voidaan pelata riippumatta yrityksen projektijohtamismallista, koska eri malleissa on paljon yhteistä: projektiorganisaatio, riskienhallinta sekä työkäytännöt ja niiden soveltaminen. Yleensä saadaan epätäydellisiä toimeksiantoja, joita pitää täydentää. Projektiympäristö on tyypillinen: faaraon oikulliset toiveet, hyvät ja huonot ajat, onni ja onnettomuus, ilmasto ja Niilin tulvat aiheuttavat muutoksia, joihin on reagoitava neljän pelikierroksen ajan.

12.09.2008

Mielikuvittelu sytytti lainehtivat ideat innovaatioiksi

jaat osaamista
olet Sytyke-pankin
kokemustili

tuotekehitys
patentoi illuusiot
liukuhihnalle

tiedon lisäksi
ultrakevyt YubiKey
käsilaukussa

Sytyke-yhdistyksen perinteisen seminaarin tämän syksyn aihe ”Mielikuvittele – Ideoista innovaatioiksi!” keräsi tavallista vähemmän osallistujia Viking Gabriellalle 10-12.9.08. Viime metreillä kilpaillut aiheidea ”Ohjelmistotuotteen hankinta – itse tekemällä vai ostamalla” olisi ehkä purrut paremmin sytykeläisiin.

Sytyke

Puheenjohtaja Mitro Kivinen pohti Sytykettä. Sytykkeessä puhutaan mukavia ja asiaa sopivassa suhteessa, saadaan asioita syttymään. Kipinät löytävät tarttumapintaa, syttyvät, lämmittävät, voivat kehittyä innovaatioiksi. Sytyke yhdistää osaamisyhteisöihin ohjelmistokehityksen asiantuntijat tuottamaan ja jakamaan toisilleen osaamista ja tietoa sekä oppimaan toistensa kokemuksista.

Ensimmäisen kerran Mitro Kivinen kuuli Sytykkeestä opiskellessaan vuonna 1992 ATK-instituutin perillisessä, silloin vielä väliaikaisessa Heliassa. Sytyke syntyi organisaatioiden tietojenkäsittelyn tarpeisiin. Perinteisesti systeemityöllä on tarkoitettu räätälöityjen ohjelmistojen suunnittelua ja toteutusta, kun taas ohjelmistotuotannolla tarkoitetaan valmisohjelmistojen valintaa, ostamista, räätälöintiä ja käyttöönottoa. Nykyisin systeemityö kattaa koko tämän kentän.

Sytykkeessä parasta on asioista keskustelu osaamisyhteisöissä, syys- ja kevätkokouksissa sekä Systeemityölehdessä. Sytyke on aktiivinen tietotekniikka-alan ja ohjelmistokehittämisen tieto- ja kokemuspankki, jossa jokainen meistä on kokemustili. Sytyke-pankissa kokemus ei jakaessa vähene vaan lisääntyy. Mitro Kivinen kannustikin meitä etsimään seminaaripäivinä uusia keskustelukumppaneita.

US-patentit

Pentti Juhala, Suomen Keksijäin Keskusliiton puheenjohtaja kertoi US-patenttien hyväksikäytöstä ja tekijänoikeuden osoittamisesta. Wattia pidetään höyrykoneen ja Edisonia sähkölampun keksijöinä, vaikka todellisuudessa he kehittivät muiden keksinnöt hyödyllisiksi tuotteiksi eli innovaatioiksi. Jälkimaailma muistaa innovaattorit keksijöinä.

Patenteista saatavaa tietoa voidaan käyttää mm. tutkimuksessa, kilpailijaseurannassa ja tuotekehityksessä. Jos patenttitietoa ei osata käyttää, saatetaan kehittää uudestaan sellaista, mikä on jo kehitetty. Patenttijulkaisuista voi seurata, mitä kilpailijat tekevät ja mitä teknologiaa he kehittävät. Jos uusi tuote havaitaan vasta messuilla, saatetaan olla kilpailijaa kymmenen vuotta jäljessä.

USAn patenttikäytännöt poikkeavat jonkin verran muun maailman käytännöistä. Ääriesimerkki USAn patenttikäytännöstä lienee patentti tavalliselle riippukeinulle, jota joku keksi keinuttaa sivusuuntaan!

USAssa voidaan patentoida pelkät tietokoneohjelmat ja bisnesmetodit ja patentti myönnetään aina keksijälle, kun se muualla myönnetään hakijalle. USAn käytäntö edellyttää tarkkaa laboratoripäiväkirjaa, josta käy ilmi, kuka tutkijayhteisöstä keksinnön on tehnyt. Laboratoriopäiväkirja on siis sidottu kirja, jonka sivut on numeroitu ja korjaukset tehty yliviivaamalla ja jonka jokaisen sivun on allekirjoittanut kaksi todistajaa. Laboratoriopäiväkirjassa kuvataan tavoite ja tulokset, mitä keksittiin milloin ja ketkä keksivät.

Euroopassa tietokoneohjelmien ja bisnesmetodien patentointi edellyttää, että keksintöön liittyy fyysinen laite, jota ohjelmisto käyttää. Hoitotoimenpiteitä ei voida patentoida, mutta niissä käytettävät laitteet voidaan. Yleensä ohjelmistojen patenttihakemukset liittyvät analysointilaitteisiin. Modulaarisessa ohjelmassa mahdollinen patenttia loukkaava kohta voidaan helposti korvata jollain muulla.

Keskustelussa ihmeteltiin Microsoftin saamaa patenttia page-up- ja page-down-näppäimiin, jota se oli hakenut vuonna 2005.

Illuusiot romahtavat

Lauri Laitinen Nokialta kertoi kokemuksiinsa perustuen illuusioiden romahtamisesta patentoinnissa ja standardoinnissa. Nokialle tullessaan hän ajatteli patenttien olevan keksintöjä, mutta totesi, että valtaosa patenteista tuotetaan liukuhihnalta normaalina insinöörityönä (esimerkiksi käyttämätön bitti ja sille keksitty käyttö). Hänellä itsellään on jo kuusi hyväksyttyä keksintöä.

Lauri Laitisen toi selkeästi esiin, että patentit, merkantilismin viimeiset jäänteet, liittyvät omistusoikeuteen. Patentti ei ole tuote vaan yksinoikeus käyttää tiettyä teknologiaa tuotteessaan. Analogiatelevision patentit ovat vanhentuneet, joten kuka tahansa voisi tehdä televisioita – niinpä siirrytään digitaaliseen televisioon. Patentoimalla jokin teknologia voidaan pitää poissa markkinoilta. Patentoinnin sijaan keksintö voitaisiin julkistaa, jolloin muut eivät enää voisi sitä patentoida.

Patentointi-ikkuna on tilanne, jossa kaikki näkevät, mihin speksit ovat menossa. Kun joku istuu alas ja kirjoittaa eri vaihtoehdot patenttihakemuksiksi, niin varmasti jokin niistä menee lävitse. Patenttien käsittelyaika on kohtalaisen pitkä: Lauri Laitisen vuonna 1997 laatima Umts-patenttihakemus tuotti palkkion vasta pari kuukatta sitten.

Nokiassa on tavoitteena, että jokainen työntekijä saisi vähintään yhden keksintöhakemuksen läpi puolessa vuodessa. Keksinnön pitää ratkaista jokin ongelma, pelkkä tekniikka tai tarve ei riitä. Keksinnön taustalla on usein kahden asian yhdistäminen uudella tavalla.

Huippututkimus

Petri Myllymäki Helsingin yliopiston Tietojenkäsittelytieteen laitokselta kertoi tieteellisestä huippututkimuksesta ohjelmistoalan innovaatioiden synnyttäjänä, joista esimerkkejä ovat hänen parinkymmenen hengen CoSCo (Complex Systems Computation) -tutkimusryhmänsä kehittämät tuotteet.

Koptimi-algoritmin avulla voidaan optimoida paperirullien pakkaamista konttiin. Algoritmia kehitettäessä opittiin, mitä kaikkea asiakkaalta pitää kysyä, jotta päästään käytännössä toimivaan ratkaisuun. Kontti ei saa olla epätasapainoinen, koska sellainen voisi tippua nosturista. Rullat pitää pakata niin, etteivät ne heilu merenkäynnissä eivätkä paperin reunat vahingoitu. Algoritmi ei toiminut kaikissa tilanteissa, joten päädyttiin heuristiseen ratkaisuun. Se toimi ällistyttävän hyvin. TietoEnator tuotteisti ratkaisun ja se on ollut StoraEnsolla tuotannossa jo kymmenisen vuotta. Suurin voitto on kertynyt tilauskokojen kasvusta, kun lisätilaus voidaan mitoittaa algoritmin kertoman konttiin jäävän tyhjän tilan mukaiseksi.

BayesIT on ollut käytössä Helsingin Sanomien vaalikoneessa vuosina 2003, 2004, 2007 ja 2008. Ekahau tarjoaa ratkaisuja sisätilapaikannukseen. Aino on uudentyyppinen hakukone, joka käyttää tekstidokumenttien analysoinnissa samoja menetelmiä kuin paikannuksessa.

Menetelmien menestyksellinen räätälöinti edellyttää niiden syvällistä ymmärtämistä; oppikirjamenetelmä ei riitä käytännön ongelmien ratkaisuun. Ongelman keksiminen voi olla innovaatio. Huippututkimuksessa on aina epäonnistumisen riski; projektin kestoa ja tulosten laatua on vaikea ennakoida. Parhaat tulokset ovat usein suunnittelemattomia. Kun tutkijat innostuvat, he paiskivat töitä hullun lailla, mutta välillä tarvitaan laiskuusvaiheitakin.

Suomeen tarvitaan nykyistä enemmän menestystarinoita. Miten huippututkijat ja huippubisnesosaajat kohtaisivat?

Yhteistyön uudet välineet

Perttu Karvinen ja Mikko Holmberg CodeBakersilta kertoivat, miten uudet välineet auttavat kuvittelusta yhteistyöhön. Perttu Karvinen ravisteli esiin nykytilan tutut ongelmat: systeemityön vaiheet ovat toisistaan erillisiä eikä kokonaiskuva ei ole kenenkään hallinnassa. Yhteistyössä käytetään palavereja, sähköposteja, dokumentteja, wikejä ja katselmointeja. Tieto hukkuu sähköpostimassaan, wikin kirjoittaminen vie työaikaa, dokumentit tiedonvälityksessä edellyttävät katselmointeja, mutta nämä eivät takaa faktoja. Miten projektipäällikkö voisi selvittää projektin tilan vain dokumenttien perusteella?

Ratkaisuksi Perttu Karvinen ehdotti projektin tehtävien hallinnan ja tekemisen nivomista yhteen niin, että kaikki tieto olisi kerralla sopivassa muodossa kaikkien nähtävissä. Tämän jälkeen Mikko Holmberg näytti vakuuttavan, etukäteen ohjelmoidun demon pilotista, jota sovellettiin scrum-projektin hallintaan ja toteuttamiseen.

YubiKey

Ensimmäisen seminaaripäivän päätteeksi Ilkka Pirttimaa kertoi tervejärkisestä hypetyksestä YubiKeystä. YubiKey on pieni, avaimenperään liitettävä laite, jonka avulla voidaan autentikoitua mihin tahansa OpenId-kirjautumista tukevaan järjestelmään, joita web 2.0 on täynnä. YubiKey on helppokäyttöinen ja turvallinen eikä tarvitse ajuria missään ympäristössä. YubiKey käyttää avointa rajapintaa, jolloin koodin tekeminen on yksinkertaista. Lyhyessä ajassa onkin syntynyt satoja sitä hyödyntäviä valmisratkaisuja.

Toisen seminaaripäivän aamuna saimme sormituntuman YubiKey:iin, kun Simon Josefsson Yubicosta vieraili laivalla. EU-palkinnon voittaneen innovaation kehittäminen alkoi vuonna 2007. Kyse on helppokäyttöisestä ultrakevyestä, painikkeella varustetusta USB-tikusta. Siinä ei ole näyttöä, paristoja eikä mekaanisia osia. Käyttäjän ei tarvitse ylläpitää tietokantaa eri verkkopalveluiden tunnuksistaan ja salasanoistaan. Nopea kosketus saa tikun generoimaan kertakäyttöisen salasanan, jonka alussa on tikun yksilöivä pysyvä tunniste. Simon Joseffsonin kokemuksen mukaan perinteisten pankkikorttien tunnukset ja salasanat aiheuttavat huomattavasti enemmän ongelmia kuin YubiKey.

Sytytä

Tukholmassa käynnin jälkeen Mitro Kivinen kertoi meille, miten asiat saadaan tapahtumaan. Usein ajattelet, että jonkun pitäisi hoitaa homma. Kuka se joku on? Sinä itse. Laadi johdolle perusteltu esitys, kenties kaksi vaihtoehtoa, joista johto voi valita. Kun päätös on tehty, jonkun pitää se toteuttaa. Taas sinä itse olet se joku. Saat porukan tekemään kanssasi. Luota tekijöihin, mutta tarkista ja pidä langat käsissäsi. Kun homma on valmis, muista kiittää.

Avoin yhteistyö

Kari Aho Elisalta ja Sami Kettunen Samcomilta kertoivat kokemuksiaan avoimuudesta asiakkaan ja toimittajan yhteistyössä.

Samcomin slogan ”tulisieluisia tietojärjestelmiä inhimillisellä otteella” korostaa, että kyse on ihmisten välisestä työtä, mikä vaatii henkilökemiaa ja ihmisten välistä vuorovaikutusta. Jos henkilökemia ei toimi, henkilöitä pitää uskaltaa vaihtaa. Perinteisistä yhteistyösopimuksista pitäisi päästä avoimuuteen kannustaviin kumppanuussopimuksiin. Perinteisiä sopimuksiahan katsotaan nimenomaan silloin, kun jokin menee pieleen, kun taas kumppanuussopimuksilla pyritään jo ennalta estämään kitkatilanteet.

Tavoitehintamallissa yritys ottaa projektiriskin kannettavakseen, mikä on tuottanut hyviä asiakassopimuksia. Yhteistyön apuvälineinä käytetään irc-kanavia, blogeja, wiki-intraa, asiakas-extraa ja tuotannonohjausta. Wikejä käytetään projektikohtaiseen tiedonkeruuseen, blogeja sisäiseen tiedottamiseen. Asiakkaan kanssa on jo ryhdytty tekemään yhteistä wikiä ja asiakas-extraan on avattu tuotannonohjausjärjestelmä, johon kerätään testaushavaintoja ja tietoja korjauksista.

Kari Aho Elisalta vahvisti Sami Kettusen myönteisen kuvauksen asiakkaan ja toimittajan välisestä avoimesta yhteistyöstä. Elisan yritysasiakkaiden palvelutuotannossa sovellusylläpito ja hallinta on ulkoistettu Samcomille, jonka osaamiseen luotetaan.

Navitas-palvelu, terveydenhuollon alueellinen tietojärjestelmä, jolla on n. 7000 käyttäjää ja johon on tallennettu 1,5 milj.kansalaisen potilastiedot ja röntgenkuvat, on yksi esimerkki Elisan ja Samcomin yhteistyöstä. Tiedon pitäisi kulkea terveyskeskuksen ja sairaalan välillä suljetuissa yritysverkostoissa, joissa voi käyttää myös tunnusta ja salasanaa.

Monitoimittajaympäristössä vastuu ylläpidosta on yhdellä toimittajalla, Samcomilla. Ulkoistaminen vapauttaa aikaa palvelujen kehitystoiminnalle. Toimittajalta vaaditaan toimivaa sovelluskoodia, relevanttia ja ajantasaista dokumentaatiota sovellushallinnasta ja ylläpidosta sekä kokemusta osaamisesta. Koodaajien ja arkkitehtien pitää voida istua loppuasiakkaan kanssa samassa pöydässä ja osata käyttäytyä. Tämä tarkoittaa, että itsehillintä toimii, ei sallita iskuja vyön alle, mutta sallitaan tyhmät kysymykset ja jaksetaan selostaa. Esimerkiksi, ei sanota ”Sä et osannut” vaan sanotaan ”Se röntgenkuva ei tule tuonne näkyviin”.

Liimataan IT liiketoimintaan

Ilkka Pirttimaa ja Antti Everi Stockmannilta kertoivat, mistä saadaan liimaa IT:n ja liiketoiminnan väliin yrityksen kokonaisarkkitehtuurin mallintamisessa.

Stockmannin tietohallinto huolehtii yli kuudestasadasta myymälästä eri puolilla maailmaa eri kielillä ja aikavyöhykkeillä. Yritysarkkitehtuuri voidaan mallintaa käyttämällä monipuolisesti Arista ja sen olioita, suhteita ja attribuutteja.

Järjestelmäkuvauksen vanha malli perustui moniin tuotteisiin kuten Microsoftin Visio, Excel, Word, IBM:n Rational ja sähköposti, joista syntyi paljon irrallisia dokumentteja. Uudessa, vajaa vuosi sitten käyttöönotetussa mallissa Aris tuottaa suoraan tietokannan ajantasaisista tiedoista valmisraportteja palvelimista, järjestelmistä, teknologioista ja niiden riippuvuuksista.

Stockmannille ei perustettu Aris-projekteja vaan mallinnuskerho. Siihen ovat tervetulleita kaikki, joilla tarve mallintaa ja vähentää Excel-dokumentteja.

Tietohallinnolta pyydetään usein lausuntoja järjestelmistä. Arisilla tuotetaan suoraan havainnolliset kaaviot – sen sijaan, että kirjoitettaisiin tekstiä käsin. Jos pitäisi kartoittaa, missä järjestelmissä liikkuu sensitiivistä tietoa, kuten asiakkaan kotiosoite tai henkilötunnus, raportti etsii prosesseja ja integraatioita ja kertoo, mitkä roolit näkevät tiedon ja missä se kulkee. Tämän perusteella arkkitehtuuria voidaan muuttaa entistä tietoturvallisemmaksi.

Miten motivoidaan henkilökuntaa päivittämään tietoja järjestelmään, jotta se olisi aidosti reaaliaikainen? Sellaistahan yrityksessä työskentelevät ihmiset tarvitsevat omassa työssään. Entä miten löydetään sopiva mallinnustarkkuus, ettei mallinneta turhaan?

Esitetty demo ei toiminut parhaalla mahdollisella tavalla, kun attribuutit unohtuivat laivalle tuodusta demokoneesta.

Ketterä tietovarastointi

Tomas Stenlund Ineolta puhui korkealentoisesti Data Vaultista ja ketteristä menetelmistä tietovarastoinnissa, jotka voivat tuottaa esimerkkejä liiketoimintaa parantavista innovaatioista.

Aiemmin lautatarhassa mies osasi heti sanoa, paljonko varastossa on minkälaista lautaa ja ottaa tilauksen vastaan. Nykyisin siihen tarvitaan tietojärjestelmiä. Data Vaultissa liiketoiminnan tietoja ja niiden välisiä suhteita kuvaavaa oliomallia käytetään mallinnuksessa, toteutuksessa ja ylläpidossa. Kapselointi mahdollistaa palastelun. Mallia ylläpidetään hyvällä muutoshallinnalla: Jos jokin liiketoimintasääntö muuttuu, se heijastuu dataan.

Tekninen näkökulma liitetään liiketoimintaymmärrykseen ja tuotetaan ajasta riippumatonta dataa. Laskenta- ja jalostussäännöt ovat lähellä liiketoimintaa. Olioiden yksinkertaisuus helpottaa niiden tuottamista ja ylläpitoa, jolloin niiden suuri lukumäärä ei ole olennainen ongelma. Menetelmä toteuttaa vaiheistettua kehitysmallia, jossa päästään nopeasti liiketoimintakysymyksiin.

Onko enää kyse innovaatiosta, jos sovelletaan valmista mallia?

Bloggaa WordPress.comissa.